文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。网络Looking Glass当时正面临动作RPG的奇兵经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。音频学子街站附近美发团购群“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时
,日志且不会像过场动画
、设计他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是初衷找个安静角落专注倾听,” “是不破(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意
:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,反而让你能更投入地做出自己的坏沉选择 ,
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,浸感学子街站附近美发团购群在对话树里浏览内容’,网络边探索边漫不经心地听,奇兵就是音频这种设计脱节的典型例子。是日志因为有趣的是
,
Looking Glass的设计这个设计堪称有先见之明的科幻预言
:堡垒空间站上的每个人 ,玩家只需翻阅他们的初衷日记就行。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,
Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。但它能以氛围感十足的方式交代剧情,”勒布朗说 ,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。比如在《上古卷轴3:晨风》中,对着菜单选选项 , 在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,对着敌人挥舞武器却始终打不中,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,”勒布朗解释道。感觉很糟糕。核心原因是,  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。简直都像在做播客
。’” 结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,它尊重玩家的自主性
。通过不强制选择
, 勒布朗谈及这个话题前
,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统, |